Niños jugando videojuegos

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Niños en redes sociales y videojuegos

Aplicaciones de redes sociales y sitios frecuentemente utilizados por niños y adolescentes

Los medios digitales y las aplicaciones permiten a los niños comunicarse y expresar su creatividad, conectarse con otros y compartir sus sentimientos. Sin embargo, pueden ser un medio por el que ocurre el ciberacoso. Hay muchos tipos de aplicaciones y sitios disponibles de forma gratuita que les otorgan a los usuarios la capacidad de buscar personas y compartir o publicar información sobre ellos de manera anónima.

Es posible que los padres no conozcan las aplicaciones que utilizan sus hijos con regularidad, o quizás no sepan los riesgos que involucra su uso. Existen muchas maneras de ocultar el ciberacoso en las aplicaciones y sitios, como textos, videos y llamadas web que desaparecen o no aparecen en los registros de llamadas y mensajes de texto del dispositivo.

Además, muchas aplicaciones facilitan el acceso, la visualización y la participación en contenido adulto o perjudicial. Las configuraciones de privacidad y ubicación pueden hacerlos más vulnerables al acecho, al ciberacoso y a la exposición a contenido adulto, u otros daños.

Algunas de las aplicaciones y sitios de redes sociales populares incluyen:

  • Askfm: un sitio de redes sociales que permite a los usuarios hacer preguntas a otros, a menudo de manera anónima.
  • Chatroulette: existen más de 20 sitios de chat diferentes que permiten a los usuarios conectarse al instante a través de una cámara web y un chat de video. Los sitios suelen conectar a los usuarios de manera instantánea y aleatoria.
  • Discord: una aplicación voz sobre IP (VOIP) que les permite a los usuarios chatear por video con otros; enviar un mensaje privado y unirse, crear o participar en salas de chat públicas y privadas. Esta aplicación por lo general es utilizada por jugadores para chatear con otros mientras juegan videojuegos.

  • Facebook y Facebook Live: la red social más utilizada a la que se puede acceder desde muchas plataformas de medios distintas.
  • Instagram: un sitio de redes para compartir fotos y videos, que conecta a los usuarios a través de otras redes sociales (p. ej., Facebook).
  • Kik: aplicación de mensajería que permite a usuarios de todas las edades contactarse con otros de manera anónima.
  • Line: una aplicación de mensajería que permite a los usuarios hacer llamadas telefónicas gratis, dejar mensajes de voz, y enviar mensajes de texto. Los usuarios pueden eliminar los mensajes de texto o chats del teléfono del destinatario usando un cronómetro.
  • Musical.ly: los usuarios pueden publicar sus propios videos y ver los videos publicados por otros.
  • Reddit: un sitio que almacena noticias sociales, califica y evalúa contenido web y puntos de discusión.
  • Sarahah: una aplicación de mensajería anónima que permite a los usuarios enviar mensajes anónimos a las personas que conocen.
  • Snapchat: una aplicación de mensajería de fotos que permite compartir fotos y videos cortos que se borrarán al poco tiempo de haberlos publicado.
  • Telegram: aplicación de mensajería que permite a los usuarios compartir fotos, videos y archivos, realizar llamadas, y borrar mensajes de texto o chat del teléfono del destinatario usando un cronómetro.
  • Tumblr: un sitio de redes sociales para publicar medios y blogs cortos.
  • Twitter: un sitio de microblogging que permite a los usuarios enviar, leer y responder los "tuits" o mensajes cortos.
  • Vine: una aplicación que permite publicar videos con reproducción en bucle de 6 segundos.
  • WeChat: una aplicación que permite a los usuarios chatear con amigos o buscar personas cercanas y de todo el mundo.
  • WhatsApp: una aplicación de mensajería privada que permite a los usuarios enviar mensajes de texto, fotos, videos e información de ubicación a sus contactos.
  • YouTube: una plataforma de videos que permite a los usuarios publicar y compartir videos.

Las redes sociales cuentan con muchos beneficios que deben evaluarse en vista de los riesgos que presentan. Los riesgos que deben tenerse en cuenta incluyen:

  • La visualización de contenido perjudicial en sitios web y aplicaciones varía ampliamente.
  • El contenido publicado puede ser incorrecto, perjudicial o dañino (p. ej., ¿por qué eres tan tonto?).
  • Se pueden utilizar para compartir contenido adulto o perjudicial.
  • Los controles de privacidad sobre quién puede ver o acceder al material publicado varían en cada aplicación, y muchos usuarios no saben cómo usarlos de manera efectiva.
  • Las aplicaciones que permiten la reproducción en vivo de videos en tiempo real se pueden utilizar para mostrar acoso, violencia, suicidio y actos perjudiciales mientras ocurren.
  • Algunas aplicaciones que incluyen información de ubicación se pueden utilizar para obtener información personal, como la edad de una persona, la ubicación actual, o dónde vive.
  • Las aplicaciones que admiten llamadas telefónicas no aparecen en el registro de llamadas, por lo que los padres no saben con quién hablan sus hijos.

Ciberacoso y juegos en línea

Jugar videojuegos es una actividad popular, y 72 por ciento de los adolescentes juegan en línea. Muchos videojuegos, sean de consola, en la web o en computadora, permiten a los usuarios jugar con amigos que conocen en persona o con otros que conocen en línea. Aunque los juegos pueden tener beneficios positivos como hacer amigos nuevos, socializar, y aprender sobre estrategias y resolución de problemas, también puede ser otro lugar donde ocurre el ciberacoso.

El anonimato de los jugadores y el uso de avatars permiten a los usuarios crear álter egos o versiones ficticias de ellos mismos, lo que es parte de la diversión. Sin embargo, también permite a los usuarios hostigar, acosar y, a veces, molestar a otros jugadores, enviando o publicando mensajes negativos o perjudiciales y utilizando el juego como una herramienta de hostigamiento. Si alguien no actúa bien, otros niños pueden maldecir o hacer comentarios negativos que se conviertan en acoso, o pueden excluir a la persona de jugar juntos.

Dado que los jugadores son anónimos, no se harán responsables por su comportamiento, y su hostigamiento puede provocar que otros jugadores abandonen el juego. Algunos usuarios anónimos usan el juego como un medio para hostigar a extraños o para obtener su información personal, como sus nombres de usuario y contraseñas.

Los adultos pueden prevenir el ciberacoso de los niños que juegan de las siguientes maneras:

  • Jugar u observar cuando están jugando para comprender cómo funciona y a qué se expone el niño.
  • Consultar periódicamente con sus hijos sobre quién está en línea jugando con ellos.
  • Enseñar a sus hijos sobre el comportamiento seguro en línea, como no hacer clic en los enlaces de extraños, no compartir información personal, no participar en el comportamiento acosador de otros jugadores, y qué hacer si son testigos o experimentan el acoso.
  • Establecer reglas sobre cuánto tiempo puede pasar el niño con los videojuegos.

 

Última modificación de contenido el 26 de febrero de 2018